ジャンクリラ進捗@使い込み値の追加機能について

早くも暑さを感じてゲンナリする連休でしたが、皆さんはいかがお過ごしでしたでしょうか
おかげさまで、ジャンクリラは一話がほぼ(クエストノートとミニイベント以外)完成し
二話の製作を進めているところです
このまま行けば、予定通り六月末に二話までのお試し版を出せるはずですが
まだ断言できないのが心苦しいところです。

さて今回はジャンクリラに搭載する新機能
(機能というのはちょっと語弊がありますが)の紹介の予定でしたが
連休中の作業で浮かんできたアイデアについて
既存作のプレイヤーさんに意見を伺ってみたい次第です。

※今回の画像はジャンクリラのネームドNPCのキャラチップですが
  ぶっちゃけ記事の内容とはあんまり関係ありません。


arti20170507.png

それではここからが本題、連休前に更新した最新版サラマンドラには
試作型を先行実装したので、ご存知の方もいるかもしれませんが
ジャンクリラ(と、ゴーストの次回の更新版)から
使い込み値が、異常付加や必殺率にもかかわるようになります。

前々から何度か「ダメージ以外には関わらないの?」と言われていたので
直感的に関わるものだと思うプレイヤーさんが少なくないと見受け
実装を決定した次第です。

ここまでは決定事項なのですが
ゴーストとジャンクリラは「属性使い込み値」と「スキル個別の使い込み値」が
分かれて蓄積される仕様になっています
これまでは、ダメージにしか関わらない都合上、両使い込み値の特性は、特に考えなかったのですが
使い込み値の役割が増えた今、両者の蓄積意義は差別化すべきかな?
と、思い至ったのです。

現行のくろあめ案としては


【個別使い込み値】
⇒必殺率や異常付加の補正に関わる
  ダメージには関わらないか、関わっても影響は小さめ。



【属性使い込み値】
⇒これまで通り、ダメージの増幅にのみ関わる
  個別使い込み値から引かれた影響度は、こっちに足すことでバランスをとる。



上記のような役割分担を想定しています
こうすれば、系列術を使うだけで増えていく属性使い込み値が大きくダメージに関わることで
あとから個別使い込み値を積み上げようとしたときに
火力低すぎで使い物にならん!という事態を防げるかと考えました。


ぶっちゃけ、思いつきでここまで考えたというのもありますので
プレイヤーさん目線で見ると「えぇー……」って感じの仕様変更かもしれません
ので、使い込み値の必殺率、異常率への影響そのものも踏まえて
コメント欄or拍手コメントから、ご意見聞かせて頂けると、助かります。
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>鬼灯さん
属性使い込み値の威力影響度については
勿論、個別使い込み値から引いた分の威力影響度を足しこむ予定です。

ただ、ジャンクリラは個々人の火力を従来より控えめにする予定なので
使い込み値の威力増加率についても、少し控えめになるかと思います。

ちなみにインシネレイターは、今回はより元ネタに寄せた追加効果を持つので
よかったらまた使ってあげてください。

いいと思います
ただ、個別使い込み値の威力増幅が無くなる(微量になる)となると、その分属性使い込み値の威力増幅の割合を増やさないと、必殺率ではなく数値で殴るタイプのベルシュなんかは少し割を食ってしまわないかなと

ゴーストではトリプルインシネレイターで裏ボスを倒したので、個別使い込み値が必殺率に影響するのは個人的に嬉しいです
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くろあめ

Author:くろあめ
フリーゲームとか作ってます
そこそこ名が知れているのは
「だいちのちから」と
「サラマンドラのおまじない」かと
ちょっと癖のある作風ですが、お楽しみ頂ければ何よりです。

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