FC2ブログ

ジャンクリラ 本編攻略用ビルド例紹介

ジャンクリラが公開されて今日でちょうど一週間ですが
皆様、お楽しみいただけていますでしょうか。

スキルビルド系のゲームってあんまり得意じゃない……というプレイヤーさんや
難易度ノーマルだとちょっと難しいんだけど、イージーだと簡単すぎるというプレイヤーさん向けに
ちょっとしたビルド例の攻略記事を書いてみましたので、プレイの参考にしてみてください。

※作者の「最適解」のひとつを掲載していますので
  手探りのビルドをお楽しみの皆様は、本編クリア後にでもご覧ください。


arti20180929_1.png

さて、今回の扉絵となっているキャプチャーは
私の一周目テストプレイ、ラスボス直前のメニュー画面です
役割分担も含め、各員の装備画面と一緒に解説していきます。

【ユーディア】
arti20180929_2.png

魔力と最大MPの伸びが最も高く、尚且つ必殺率と必殺補正におまけがつくユーディアは
火術オンリーのメインアタッカーを任せています。

各種装備で必殺率と必殺補正率を高めることで、ほぼ確実にクリティカルを出せるようにして
火属性耐性を持つ相手にも貫通駆導で強引に攻撃を通します
倒れたら回復担当のアメトに蘇生してもらう、くらいのつもりで
防御は一切考えず、主砲の役割のみを遂行させます。

それでも、倒れないに越したことは無いので
道中で手に入れたブーストアイテムのうち「HP」「魔力」「運気」を上げるものは
全てユーディアにつぎ込んでいます

主力術はインシネレイトとレグ・ライトニングの二つで
追撃を取れた場合はアクセルボルトからの敏捷無視の先制攻撃もできるようにしてあります。

突き詰めると、継続的な火力を落とさないという視点で見れば
エンバーカルドロンやパイロドライブあたりは、ベルシュに任せた方が良かったかもしれませんね。

【アメト】
arti20180929_3.png

アメトの二刀流の生かし方は、プレイヤーそれぞれの性格が最も出る部分だと思いますが
私は「二枚盾」運用を行うことで、硬くて速い回復役という役割を与えました
キャプチャの時点では持っていた地術器の都合で盾は一枚だけですが
二枚盾の場合、オードガードの発動判定も二枚分になるので
ベルシュよりも生存率は高かったりします。

道中で手に入るブーストアイテムのうち「MP」「敏捷」を上げるものは
全てアメトに割り当てる
ことで、地術器装備でも回復術式の速度補正と合わせて
先手を取って回復できるように育ててあります。

このビルドだと、アメトの固有能力である駆逐駆導は
あんまり生かすことができなくなるのですが
特にアメトは、攻防両方の固有能力を併せ持つので
どっちかは切った方が、上手く立ち回れるようになるかと思います。

【ベルシュ】
arti20180929_4.png

殿のベルシュは、彼女の固有能力である「反撃がでやすい」「SPがたまりやすい」を生かした構成にしています
各種反撃駆導スキルは、ダメージや追加効果を狙うものではなく
頻繁に反撃を発動させ、SPを蓄積するのが主な目的です
ディアブロシスで毒付加を狙いつつ、補助術式を連発する構成です。

上手く行けば、2ターンに1回くらいはSP消費スキルを使えるので
魔力強化ガン積で火力担当のユーディアを補佐したり
MP回復を張り続ける事により、回復術式を連打するアメトのMPを補充したりと
ある意味リーダーらしい、補助メインの立ち回りをこなしてくれます。

他二人に能力ブースト系のアイテムを使われてしまうので
ベルシュは素の能力で出来ることに落ち着いた、とも言いますが
物理のブーストアイテムはアメトではなくベルシュに使ってあげると
雑魚戦でも主力となる、ディアブロシスの威力を伸ばすこともできます。


……いかがでしたでしょうか?

ぶっちゃけ、本編はどんな構成でもそこまで苦戦せずに通せるようにしているので
これをそのまま真似るもよし、あなたの構成を貫くもよし、です
本作のゲームとしてのキモの部分でもあるので
色々試行錯誤してくれると、作者としては何よりです。
スポンサーサイト

テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

>アグニさん
アメトで色々試行錯誤してもらえるよう
ユーディアとベルシュはある程度方向性を定めたステータス&ユニークスキルですので
色々楽しんでもらえたようで何よりです
フレイムタンは結構な壊れスキルのつもりだったんですが、あんまり使てくれる人がいないんですよね。

ちなみに、ユーディアを純粋な火力要因にしてない人は結構いるようで
私が想定していたもう一つの運用でもある
素で一番高い運気+出し易いクリティカルを利用した異常撒き要因も
中々の活躍を見せてくれるようです
貫通駆導が適用されると「弱点ではなかった」ことになるので
水属性耐性を持つ敵にも、付加確率を下げることなくディアブロシスを使えたりします。

それこそアメトは火力要因にもできるので、別ビルドでの二周目を遊ぶ際には
選択肢の一つにでも入れてあげてください。

ベルシュについては、エクストラで手に入るとあるスキルを手に入れてからが
反撃系ビルドの本番、です。

本編クリアしたのでそこまでのビルドを晒します。(といってもあまりテンプレと違わないですが)


・ユーディア

高会心&会心倍率&貫通駆導を用いたごり押し火力担当。
ドーピングは魔力と運気寄り。

魔導装と護法具二枠はその都度必殺率と必殺倍率が高い物を装備。
残りの護法具一枠は、序盤では貧弱な耐久性を上げるのに用いていましたが、最終的には消費MPを減らす物を装備。

ザコ戦では序盤~中盤はクレイモアを愛用。
それなりの威力の全体攻撃として重宝しました。
終盤は使い込み値上げも兼ねてファイアブラストばっか撃ってました。

ボス戦では序盤はその都度火力の高いものを、中盤は光輝のカデンツァに浮気し、終盤はバフを積んでから機工聖、スザクを1ターンキルしたファイアブラストに惚れ込みそれ一本に。
火撃弱化や命中強化を担当しつつ、アメトが回避弱化を入れたら焼き尽くす感じで。

どうしてもユーディアはこうなってしまう気がします。


・アメト

絶対デバフ撒くウーマン。
ドーピングは敏捷と運気寄り。

ザコ戦では通常攻撃を全体化しつつ装備の残り三枠で状態異常を付与。
序盤は毒系も使っていましたが、最終的には行動不能系と即死に。
ユーディアが焼き尽くすまで動けなくするだけでいいのだ。
そんな戦い方をしているせいで使い込み値が上がらない。
序盤に風巻のオカリナとグレイブ・グレイブを拾ったのが悪い、トキシックボトルとおやすみポプリも悪い。

ボス戦では全体攻撃を止め、能力低下中心に装備を変更。
異常付加率アップや抵抗弱化も使用。
初めにマナアトラクトを使い継戦性能をアップ。
能力低下系の風術や武器効果付きのフレイムタンやハミング・バードも使用し、兎に角相手の能力を下げます。

アメトは一番ビルドを考えるのが楽しいです。
二刀流によって二人より遥かに戦略に幅があるので、二週目からは変なビルドにする妄想してます。


・ベルシュ
肉壁兼回復&補助役。
ドーピングは物理寄り。

耐久の高さと反撃率アップを生かすために護法具一枠で標的率アップ、二枠で反撃系に特化。
魔導装はその都度耐久に優れた物を装備。

ザコ戦ではアメトの全体攻撃やユーディアのファイアブラストに合わせてリビング・ウェポンを使用。
地味に多い手数に便乗して火力を底上げしてあげる係。

ボス戦では序盤は萌芽で自動回復しつつ適当に回復したり殴ったり。
バフがそろい始めてからは、豊富な反撃でSPを溜めつつ相手に合わせてバフを2,3種類見繕って使っていました。
余裕があれば適宜ファイアブラストに合わせてリビング・ウェポンも使用。

すみませんぶっちゃけこの記事カンニングしました。
ユーディアが火力に特化してるわ、アメトが雑事なんでもするわで、ベルシュはなんとなく回復にまわる以外に無理矢理役割持たせようとする余り物みたいな扱いになってしまって大変申し訳ないです。
どこかの周回でベルシュにも目立った活躍をさせたいです。

>nanooさん
こちらこそややこしい発生条件を設定してしまい申し訳ございません
今から個数を直すのはちょっと面倒なので、これについてはこのままとさせてください。

今確認したら16個で到達イベントが発生しました
18は次の報酬の数ですね
到達イベント時の数字を初見時に勘違いしてしまったようです
すいませんでした

>Yuさん
ご確認ありがとうございます
原因となるスクリプトのコードは判明しているのですが
ここを直すと、通常攻撃に限らず「すべてのスキル」に影響が出る可能性がありそうなので
もし弄らないほうがよさそうな場合は、仕様とさせていただきます。

以前に報告した時点で、Ver1.00cでは神鉄の苦無の通常攻撃+1が機能してなくて、
同様にVer1.01aではリデルゼンの風鐘の通常攻撃+1が機能してなかった為、
通常攻撃+1の仕様を理解して確認したのは今回が初めてです。

全体攻撃の攻撃回数が増えることで、戦闘バランスなどに影響が出てしまうのであれば、
現状の仕様で問題は無いと思います。

>Yuさん
双ツ空音は設定ミスがあったので修正します

全体の方は、今回初めて確認されたのでしょうか?
それとも以前のバージョンでは可能だったのに
現行最新版ではできなくなっているのでしょうか?

申し訳ありませんが、通常攻撃が主役の作品ではないので
場合によっては全体の方は仕様にします。

サブにリデルゼンの風鐘を装備した場合の、メイン武器の攻撃回数の変化です。

天霊糸ヤタガラス【綴魔撃】 3回→6回
氷河の絵筆【二連撃】 2回→4回
双ツ風音【魔導撃】 2回→3回

大地の石版【薙ぎ払い】 1回→1回
雷墜のサジタリウス【魔力震】 1回→1回
風魔【追魔破】 1回→1回

>Yuさん
リベンジヴァインの件は修正しておきます
攻撃回数+1のほうは、DBを見る限り挙動に変化が出る理由が分からないので
もし覚えていたら、それぞれのメインウェポンを教えていただけると助かります。

ハードのエクストラボスを倒したときのアメトのパラメータは、魔力2500その他1200前後でした。
ユーディアとベルシュの運は700くらいでしたが、毒などはそれなりに通りますね。
インフェルノでは敵のパラメータも跳ね上がるので、それこそ運が3000くらい必要になるかも知れません。

どちらかと言えば物理に適正のあるアメトですけど、
メイン武器の全体攻撃や三連攻撃などが、火と風に偏ってるため、魔力を上げたほうが使い勝手が良い感じです。
即死や毒付与の武器などは物理系ですが、これらはサブに持たせることが多いので。


・ねんどハンドやリデルゼンの風鐘の通常攻撃回数+1をサブに装備すると、
メイン武器の攻撃スキルを二回繰り返しますが、一部の攻撃スキルに例外があるようです。
三連魔力攻撃は六回攻撃、二連物理攻撃は四回攻撃になるのに、二連魔力攻撃は三回攻撃でした。
全体攻撃は、物理も魔力も必中も攻撃回数が増えません。

・リベンジヴァインの反撃二連魔力攻撃が発動すると、
異常時特攻魔力攻撃と同名の、瘴痛魔撃を行います。

纏めて返信なので長くなります、ご了承ください。

>モノクロさん
ぶっちゃけて言ってしまうと、二刀流で性能が七割換算になるのは
能力値に関わる性能「だけ」なので
私も気づいてないエグイ組み合わせがあるかもしれません
異常付加率UP系のガン積とかはヤバいかもしれないですね。

テキストについては、今の味を無くすほど変えるつもりはなく
二重発言のような余計な表記の修正が中心です
物語的、設定的な内容を削らないようには気を付けます。

ちなみに、あえてタイトルを全部ひらがなにしなかったのは
同じく例外である灰色日記の続編だから、ですね
それよりも「の」がない方が違和感なのかもしれませんが。


>Yuさん
何気にとんでもないやりこみをしていただき、光栄です
カウンターシステムの都合でゴーストよりも通常攻撃の性能を高くしているとはいえ
元々スキルを多用するバランスで作っているので
やりこみとしての術式無しクリア、という発想自体に、私自身至りませんでした
流石に、内部的には通常攻撃も使い込み加算しているとはいえ
サブウェポン的立ち位置が限界だと思っていたので……

内部的な処理の都合で
異常の付加し易さも、術式>>通常攻撃なので
それ中心で戦う&通常攻撃縛り(かつハード)となると
一番運気の高いであろうアメトは、3000は超えているのではないでしょうか
ともあれ、貴重なやりこみ結果、本当にありがとうございます。


>鬼灯さん
レビューの投稿、本当にありがとうございました
思ってたよりもガッツリ書いてもらえて、感謝と共にちょっと恐縮です…

鬼灯さんの運用が、私の想定したユーティア+火術の一番使いやすいであろう運用ですが
二刀流を利用してアメトに火術をやってもらうのも、割といけると思います
貫通駆導がない分、汎用性ではユーディアに劣りますが
「相手より魔力が高い」+「相手が異常か弱化状態」の駆逐駆導の二条件を満たすと
クリティカル一段階分より高い補正が付くので、火力は出ますよ。

お気づきの通りベルシュはアタッカー向きではないのですが
もし、いい感じの運用が見つかればぜひ次回の記事で教えてください
次回は「裏ボス撃破時のビルド」を上げようと思っているので
その際には「わたしのかんがえるさいきょうのベルシュ」をお見せいたします。

テキストについては、「読み物」として致命的な目の滑る文章が
特に初期の方に多く見受けられたので、その辺の修正がメインとなります
ちゃんと修正前のデータは取っておくので
修正後に薄味になった!と感じた時には、遠慮なく言って頂けると助かります。


>nanooさん
我ながら、今読み返すと駄文だと痛感する本作テキスト部ですが
楽しめて頂けたプレイヤーさんも沢山いらっしゃるようなので
一番時間をかけた甲斐があったようで何よりです。

テキスト修正の方針については上のお二方への返信の通り
今の味を潰すまでの整理はやらないつもりです
本日1.02c時点で本編二話まで(メインクエスト部のみ)整理済みですので
もし目を通す機会があり、無味無臭になったなーと感じることがあれば
お声をお寄せいただければ幸いです。


ご報告の件は、紛らわしくて申し訳ないのですが
ジルが反応するのが「18個」なのに対して
イベントは「燐光茸16個収集」なので、17個預けた時点で発生であってます。

ざっと見返したところイベントの方に18個表記はなかったと思いますが
もし18表記になっているところがあれば誤記ですので
ご報告いただけると助かります。

私は文章一杯大歓迎派だったので読みごたえがあっていいなと思ってました
ちなみにキノコ17個しか手に入れてないのに18個入手時にあるイベント?が発生しましたがこれは必要個数マイナス1個手に入れた状態で一泊すると
起きるイベントなのでしょうか?

なるほど、二刀流で盾は盲点でした。
自分は敏捷と運気の上昇分を重視した魔導装と、アウラ・ルナーなどの標的率を下げる装備でひたすら当たらないことをお祈りしてました。

ユーちゃんは1周目は必殺率を重視して装備させていましたが、テイムオブケイオスを習得してからは必殺補正を重視して装備させていましたね。ドーピングアイテムによって魔力が3000を超えたユーちゃんが必殺補正245%でインシネぶちかまして裏ボスさんに40万以上のダメージを叩きつけて溶かしたのは快感でした。
テイムオブケイオスでほぼ確実にハードクリティカル以上は出る感じだったので、弱化や強化の準備が整ったらユーちゃんがテイムオブケイオス、アメちゃんが双影のデュエットを使用、次のターンにユーちゃんが攻撃する前にアメちゃんがアブレイドダストを当ててユーちゃんが仕留める、といった感じでした。

一番活躍が地味だったのがベル姉でしたね・・・終盤のボス戦はもう基本的に陽月を毎ターン使うだけのお仕事でした。
二重回復がかなり便利でこれでユーちゃんとアメちゃんが毎ターン回復に手を回さずにアクションを起こせていました。
もちろんユーちゃんアメちゃんに攻撃が当たらないに越したことはないので装備は基本標的率上昇系をガン積みしてましたね。それで死んだら元も子もないのでHP上昇のドーピングアイテムはベル姉に全部つぎ込んでました。
回復役に徹していたせいでベル姉の影が薄かったので、裏ボスまで一通りクリアした現在、なんとかベル姉をアタッカー運用するビルドを考え中です。


文字数についてですが、個人的にはRPGは物語を楽しむ、読み物としての側面が非常に好きで楽しんでいるので現状でも問題ないかなーといった感じです。

難易度はハードで通して、エクストラボスまでクリアしました。
ビルドは全く考えず、三人ともスキルを一つも装備させずに、全員が武器攻撃だけで戦ってました。
通常攻撃だと火力が出にくい為、雑魚は即死攻撃で、ボスは毒を中心に状態異常付与の装備で固めました。
どちらも二刀流のアメトが主力になるので、ブーストアイテムは全てアメトに注ぎ込んでます。

ただ、運や状態異常耐性が高くて、殆ど異常が通らないボスは苦手な相手ですね。
特に北の四聖、玄武や模造芥姫、ユナカなどは、決め手に欠けるため長期戦となりがちでした。
これらの戦いでは、再生禁止武器、属性反射の消費アイテムとカミラソウルが良い仕事をしてくれました。

ラスボスやエクストラボスはそこまで耐性が高くないので、状態異常での攻めが通用しますね。
毒も有効ですが、暗闇や命中低下が入れば、攻撃回数の多いスキルを多用することもあり、
レヴィンチェインを装備したアメトが、延々と回避反撃をし続けて、意外と楽に勝てることもありました。

こんばんは。

一周目は火、水、地のデフォルトよりの構成で進めていたので、
現在は、ほとんど使っていなかった風奏術を
ユーディアに使わせて楽しんでいます。
アメトは素早くて回復に回ることも多かったのですが、
盾二つで耐久を上げるのは思い至らなかったです。
参考になりました。二刀流万歳ですね。

テキストは多少難解でまわりくどいのも一つの味だとは思っています。
人を選ぶのかもしれませんが、自分は好きでした。

攻略に関係ないことで一つ気になったのが、
今作のタイトルがいつもとテイストが違っていたので
自分の中では少しだけ斬新に思えました。
いつもなら「ジャンクリラのひかり」あるいは「~のともしび」でしょうか。
アクセスカウンター
プロフィール

くろあめ

Author:くろあめ
フリーゲームとか作ってます
そこそこ名が知れているのは
「だいちのちから」と
「サラマンドラのおまじない」かと
ちょっと癖のある作風ですが、お楽しみ頂ければ何よりです。

ご連絡は本ブログのコメントか
ゲーム説明書に記載のメールアドレスまで
リンクはトップへどうぞ。

最新記事
検索フォーム
カテゴリ
最新コメント
バナー
ローカルバナー
ミニバナー
ミニバナー
リンク
月別アーカイブ