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ジャンクリラ小ネタ@実装直前までいった没ネタ紹介

公開からひと月半くらいで、ようやく安定版に漕ぎつけたジャンクリラですが
攻略記事の方は、Wikiがそれなりに充実してきたようですね。

というわけで本編の事はさておき
こちらでは開発の楽屋裏てきなことを数回に分けて
小ネタ記事にしてみようと思います
第一回は「用意までしていたけどボツになった二大要素」です。

※本編クリア前提で書いた記事です
 本編プレイ中の人はクリア後に読んでくださいね。


arti20181103.png


今回の画像は
「ミニフィギュアは作ったけど開発(or公開)に至らなかった奴ら」
に、囲まれたアメトですが
ジャンクリラの開発中にも、方針を固めたところまではいったけど
そこで止まった要素があったわけです。


▼クリア特典スキル▼

これに関してはそれなりにご要望もあったのですが
「スキルはすべて図鑑説明という読み物を兼ねる(図鑑に載らないスキルはない)」
「図鑑完成に周回は必要ないものとする」
というジャンクリラの基本方針とかみ合わせが良くなかったので
結果的に見送ることになりました。

具体的には、以下のようなスキルを用意してました。


【トリフェン(ユーディア)エンド:因果の灯】
2ターンの間、味方の攻撃スキルのクリティカルを保証する
(確定で第一クリティカルが出るようにする)

【アメトエンド:双器の真威】
3ターンの間、アメトの持つ両魔導器の性能を
75%から150%に引き上げる。

【ベルシュエンド:残鬼】

次のベルシュの行動回数を+1して、食いしばりの使用済みフラグを折る。


……あっても良かったのでは?
と思うプレイヤーさんもいるかもしれませんが
結局これらの実装を見送ったのは、上記の方針に対する理由に加え

・三つとも、スクリプトに専用の細工をしないといけない
・ベルシュのだけ飛びぬけて優秀

という事情もあって、ボツ界行きとなりました
結局、図鑑に載らない&どんなプレイヤーさんにもメリットがでる
という理由で、ユーディアの固有能力ブーストに落ち着いた今回のクリア特典ですが
たとえ使えなくてもスキルの方がいい、というご意見も多いので
次回があるなら考えたいところですね。

ちなみにくろあめ自身は
「取れない可能性のある(取得に周回が必要になりうる)強力なクリア特典」
が、大っ嫌いというところがあるのですが
この観点からすると裏ボス戦でやや有利になれる現ベルシュエンドの特典は
ちょっと失敗かな、と思わないでもないですね。


▼サナディエの心理描写▼
これは何かのコメント返信で、一度話したことかもしれませんが
サナディエは、現在の台詞量に対して、用意したテキスト量は二倍近く存在します
彼女が何故今のような考えに至ったのか、という部分を削る方針となったため
半分以上のテキストが没になったという経緯があります。

これに関しては「彼女に感情移入(同意)しづらくしたかった」
という意図がありました。

というのも、物語の主人公であるユーディアは
夢や憧れという、ある意味で幼い気持ちを原動力にして動いています
対するサナディエは、拗れに拗れた複雑で面倒な感情から暴走しているわけですが
この辺を丁寧に書いてしまうと、人によっては
ユーディアよりサナディエに感情移入(同情)してしまうのではないか
と、危惧したのです。

本作はあくまで「ユーディアの物語」ですので
それを邪魔しかねない彼女には、あえて嫌われ者になってもらった
というのが、セリフ削減の最大の理由です。

そしてもう一つの理由、こちらは賛否両論ありそうなのですが
サナディエがラスボスである以上「気兼ねなくぶっ飛ばせる存在」であってほしかった
というのがあります
「敵にも事情がある葛藤の中での決戦がいい…!」という人がいるのも重々承知ですが
くろあめ的にラスボスとは「話の締めに思いっきりぶっ飛ばす奴」であるべきだと思っています
なので、ゴーストまでのラスボスは、討つことに疑問が出ない存在にしてきました
何気に六作目で初の人間ラスボスである彼女も、それに倣ってもらいました。

アンケートでは、サナディエに好感を抱いた人もいらっしゃるので
そういう人は、上記の削った要素の残滓に惹かれたのかなー
と、思う次第です。



というわけで、没ネタのお話でした
次回は順番が前後しなければ、ユーディアたち魔女部隊の信念や各種火術
ひいてはエクストラのキーワードの元ネタである「赤マナ」のお話をしようと思います。
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テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

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こんばんは。
お返事ありがとうございます。

イベントのは属性出力依存でしたか。
うまく調節して揃えたら火炙りや水攻めができて面白そうです。

>モノクロさん
演出面以外にも、現在の装備やスキルに使用制限がないシステムだと
今回のアメトみたく違うルールで動くキャラを出すときに
どうしても調整の幅が狭まってしまうという問題も無視できなくなってきたので
次回もこの手のRPGの場合は、ある程度制限ありにするのもいいな
と、思う次第です
それこそ、だけらのときには気にしないで済んでいたことですからね。

周回については、意義はともかく無いと気になる人も多いようなので
おまけ半分で実装しています
二周目限定の云々がないのはそのせいです。

ちなみに
イベント上のエフェクトは、ユーディアたちの属性出力値で判断しているので
勾玉系の装備などを使えば、全部火術装備なのにエフェクトは水術
なんてこともできたりします。

こんばんは。
クリア特典スキルがあると個性が光って楽しいのですが、
その二つの条件を満たすとすると難しいものですね。

今回のクリア特典は現状では「切り替え」という形になっているので、
これだと初めから目的のものだけを目指せばよくなり、
周回の意味がほとんどないように思えます。
図鑑は完全に埋まる、能力強化アイテムに入手制限がないために
一周目で全てがやり込めてしまうので、
今作にはそもそも周回機能が必要なのかとさえ考えます。

スキルがないと今のところ固有能力等でしか差別化できないので、
例えばユーディアの場合は元々の火術出力に補正があるとか、
ランク7以上の火術器はユーディアしか装備できないみたいな
区別があるほうが個人的には好みです。
ボス戦後のエフェクトが装備毎にしっかり変わっているのには
感動しましたが、「れっつぼむ」やドクターへの制裁、
ミニマップ表示のイベントからも火術が一番しっくりきます。

文章が苦手なのでうまく伝わっているとよいのですが。


>テミナが呪火を使っているかどうかはプレイヤー次第
最終的には呪毒に走ってしまいましたが、
一周目は呪火を使っていましたね。
今でこそこういったシステムがですが、
岩砕手を使うコヤミんはとても想像できないです。

>鬼灯さん
それこそ、サラマンドラのころからの問題点として
テミナが呪火を使っているかどうかはプレイヤーさん次第なので
お話の中だけでも使わせる、ということ自体迷った末の実装だったります
私の「作りたいシステム」と「描きたい世界」が
だんだんかみ合わせが悪くなってきているのも
次回について考えるきっかけの一つになりました。

そういう意味では、今回のユーディアは
とりあえず戦闘とは別に火術を使っている描写があるので
旧作よりは特典スキルとの相性が良かったかもしれませんね。

お疲れ様です。
確かにスキルの解説があるとクリア別にスキルを用意するのは矛盾が生じてしまいますね・・・。
クリア後ストーリーはどのエンディングでも違いがない?と思うので、特典切り替えと同じ要領で取得したスキル(エンディング)の切り替えで何とかなる気もしますが、手間が尋常でないと思うので難しそうですね・・・。

個人的にはクリア特典スキルは強さとかそういうのよりも、エンディングに関連する、ストーリーやキャラクターの味付け的要素であれば十分かなーと思っているのでそんなに強くしなくてもいいんじゃないかなと思います。サラマンドラが一番そういう点で近い感じです。
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プロフィール

くろあめ

Author:くろあめ
フリーゲームとか作ってます
そこそこ名が知れているのは
「だいちのちから」と
「サラマンドラのおまじない」かと
ちょっと癖のある作風ですが、お楽しみ頂ければ何よりです。

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